Melabur

Perniagaan Video-Permainan Tencent Holdings Mencapai Kemenangan Yang Luar Biasa

Tencent Holdings ( OTC:TCEHY )melaporkan keputusan suku keempat pada 21 Mac, meletakkan had pada tahun pertumbuhan yang kukuh. Jadual di bawah menggariskan beberapa metrik prestasi utama untuk suku akhir Disember.

kadar cukai keuntungan modal ohio 2020
Metrik S4 2016 S4 2017 Ubah
Hasil .32 bilion .16 bilion 58%
Pendapatan operasi .00 bilion .93 bilion 96.5%
Keuntungan bersih .52 bilion .18 bilion 109%

Sumber data: Tencent Holdings.

Tawaran awam permulaan yang berjaya untuk perniagaan spinoff menyumbang banyak lonjakan pendapatan, tetapi segmen teras Tencent juga menyiarkan hasil yang hebat. Sebahagian besar daripada prestasi keseluruhan yang kukuh adalah disebabkan oleh perniagaan permainan dalam talian syarikat, yang meningkat 32% berbanding tempoh tahun sebelumnya dan menyumbang kira-kira 37% daripada keseluruhan jualan.





Itu pertumbuhan yang mengagumkan, dan terdapat pemangkin untuk peningkatan momentum segmen dari sana. Tencent telah membuat beberapa langkah dalam ruang permainan yang kelihatan sangat pintar sekarang.

Barisan enam watak daripada Epic Games

Watak dari Epic Games' Fortnite. Sumber imej: Epic Games.



Menjaringkan kemenangan besar

Tajuk mudah alih Kehormatan Raja-raja terus menarik khalayak ramai dan merupakan faktor terbesar di sebalik keuntungan jualan untuk unit permainan Tencent pada suku keempat. Tajuk ini mempunyai lebih daripada 200 juta pengguna aktif bulanan dan berdiri sebagai permainan mudah alih terlaris China. Liga Legenda juga terus menunjukkan prestasi yang baik dan menyaksikan peningkatan hasil pada suku tersebut -- satu pencapaian yang mengagumkan memandangkan permainan itu mula-mula dikeluarkan pada tahun 2009.

milik syarikat Mudah Alih Kelajuan QQ , permainan perlumbaan yang dibangunkan secara dalaman untuk telefon pintar dan tablet, juga dilancarkan pada suku keempat dan telah menjadi populariti besar. Permainan ini mempunyai 20 juta pengguna aktif setiap hari pada penghujung suku terakhir, dan Tencent telah menunjukkan bahawa syarikat itu melihat pengewangan yang kukuh daripada tajuk itu. Permainan yang diterbitkan oleh syarikat tetapi tidak dibangunkan, Raja-raja Kekacauan dan TLBB warisan mudah alih, kedua-duanya menunjukkan prestasi yang kukuh pada suku tersebut juga.

Sebagai tambahan kepada hits ini, Tencent mempunyai peranan dalam beberapa permainan baharu yang hangat yang baru mula muncul sebagai pemacu prestasi. Nota khusus ialah Medan Pertempuran PlayerUnknown (PUBG) dan Fortnite -- dua gelaran yang terletak di bawah 'battle royale' genre dan sedang membuat gelombang dalam dunia permainan.



Tencent's PUBG permainan mudah alih adalah popular

Tencent mengumumkan pada bulan November bahawa ia telah memperoleh hak eksklusif untuk pelabuhan Medan Pertempuran PlayerUnknown ke platform mudah alih dan mengeluarkan versi di China. Syarikat itu melancarkan dua versi permainan di kedai aplikasi mudah alih China pada bulan Februari -- satu yang merupakan penyesuaian lebih dekat daripada permainan yang telah dikeluarkan pada platform konsol dan PC, dan satu lagi yang lebih khusus disesuaikan untuk mudah alih. Tajuk-tajuk ini melonjak ke bahagian atas carta yang paling banyak dimuat turun di platform walaupun hanya tersedia di China; mereka kini telah dimuat turun lebih daripada 75 juta kali, dan sedang dalam proses untuk dilancarkan untuk pasaran lain.

Tencent menunjukkan pandangan jauh yang epik

Tencent memperoleh 48% pegangan dalam Epic Games (pencipta permainan yang sangat popular Fortnite ) untuk hanya 0 juta 2012 -- satu langkah yang kelihatan biasa hari ini. Epic juga bertanggungjawab untuk enjin Unreal -- salah satu suite pembangunan permainan video sebagai perkhidmatan yang terkemuka -- jadi ia tidak seolah-olah nilai studio terhad kepada satu hartanah.

Tencent membeli pegangannya dalam Epic apabila masa depan studio itu agak tidak menentu. Pada masa itu, syarikat itu telah pun bekerja Fortnite selama bertahun-tahun, dan kemajuan adalah kurang. Permainan ini mengalami beberapa perubahan arah dan akhirnya mempunyai garis masa tujuh tahun dari pembangunan hingga keluaran. Kini setelah tajuk itu dikeluarkan dan mengukuhkan kedudukannya sebagai salah satu fenomena permainan terbesar dalam dekad yang lalu, nampaknya Tencent memperoleh pegangannya dalam Epic pada harga yang mencurigakan.

Fortnite dikeluarkan pada platform PC dan konsol pada Julai 2017 dan sejak itu telah menjadi salah satu permainan paling popular di dunia. Sehingga Januari, tajuk itu telah mendapat lebih daripada 40 juta muat turun. Megahit Epic kini paling banyak ditonton Amazon Perkhidmatan penstriman Twitch, diikuti oleh Liga Legenda di tempat kedua dan PUBG di ketiga. Perlu diingatkan bahawa Tencent tidak mempunyai kaitan dengan konsol dan versi PC PUBG , tetapi, dengan syarikat itu menerbitkan versi mudah alih, ia mempunyai tangan dalam tiga permainan yang paling mendapat permintaan di dunia.

Fortnite telah menjadi perisian yang paling banyak dimuat turun di gedung Apple App dan kini berdiri sebagai permainan kutipan kedua tertinggi di platform -- mengekori sahaja Activision Blizzard 's Candy Crush Saga . Ia telah mencapai pencapaian yang mengagumkan itu tanpa tersedia sepenuhnya kepada orang ramai, dengan permainan pada masa ini hanya boleh diakses oleh sebahagian daripada pengguna yang mendaftar untuk percubaan yang membawa kepada debut mudah alih penuh permainan itu. Versi untuk Android berada di landasan untuk dikeluarkan beberapa bulan dari sekarang, menurut Epic.

Membina di atas asas yang kukuh

Fortnite dan versi mudah alih bagi Medan Pertempuran PlayerUnknown berkemungkinan menjadi penjana jualan besar untuk Tencent untuk tahun-tahun akan datang. Kejayaan tinggi ini akan menambahkan lagi kemenangan syarikat dan mengukuhkan lagi asasnya dalam perjudian, menetapkan syarikat itu untuk mengambil kesempatan daripada keterukan industri.

kumpulan perkhidmatan penjagaan kesihatan, inc berhampiran saya

Untuk meletakkan trajektori pertumbuhan dalam perspektif, firma penyelidikan Niko Partners menganggarkan bahawa jualan permainan tahunan di China akan meningkat daripada bilion pada 2017 kepada bilion pada 2021. Dengan keseluruhan industri permainan -- dan bahagian China khususnya -- berada di landasan yang betul untuk berkembang pada klip yang sihat, kedudukan kepimpinan Tencent dalam ruang dan sinergi antara perniagaan meletakkan segmen permainan videonya pada kedudukan untuk melihat keuntungan jualan yang besar dari semasa ke semasa.



^